Tem uma memória que sempre volta quando eu penso em MMORPG. Não é de uma boss fight épica, nem de um item raro que dropou depois de horas farmando. É de uma noite qualquer, em algum servidor de algum jogo que nem existe mais, onde eu simplesmente fiquei parado num canto do mapa conversando com desconhecidos sobre absolutamente nada. A gente trocava ideia sobre builds, sobre a vida, sobre besteira. E aquilo tinha peso. Tinha textura.
Hoje eu abro o Black Desert, entro em um servidor cheio de gente, e me sinto completamente sozinho. Não é reclamação sem fundamento — tenho quase três mil horas no jogo, conheço cada detalhe do sistema de progressão, cada mecânica de combate. Mas tem algo que mudou, e não é só no BDO. É no gênero inteiro.
O que a gente chamava de “mundo”
Os MMORPGs mais velhos tinham uma característica que ninguém valorizava enquanto tinha: eles eram lentos. E essa lentidão criava coisa. Criar um personagem demorava. Chegar ao level cap demorava ainda mais. As viagens eram longas, os combates eram morosos, o chat era o principal meio de comunicação porque o jogo não te levava a lugar nenhum rápido o suficiente. Então você conversava. Você dependia de outros jogadores de formas que os jogos modernos resolveram eliminar.
A ideia, provavelmente boa na teoria, era remover a fricção. Teleportes, hubs centrais, matchmaking automático, sistemas de party que formam grupo sem você precisar gritar no canal geral. Conveniente? Absurdamente. Mas quando você remove a fricção, você também remove os encontros que nasciam dela. O cara que te ajudou porque era o único mago online na região. A guild que virou família porque vocês passaram horas tentando a mesma masmorra e falhando juntos. A sensação de que aquele mundo existia independente de você.
A transformação silenciosa em serviços
Em algum momento, os grandes estúdios decidiram que MMORPG precisava competir com tudo — com jogos solo, com battle royales, com o tempo de tela das redes sociais. E aí começou um processo de suavização que foi esvaziando o gênero por dentro.
O Elder Scrolls Online é um exemplo que me dói um pouco, porque eu gosto do jogo. Mas ele tem esse problema clássico de ser tão acessível, tão bem resolvido em cada ponto de atrito, que ele deixou de sentir como um mundo compartilhado e virou um single player com outras pessoas ao fundo. Você pode jogar centenas de horas sem precisar genuinamente de ninguém. Isso não é liberdade — é isolamento com textura de MMORPG.
O Warframe — que tecnicamente não é um MMORPG, mas carrega DNA parecido — acerta uma coisa que muitos erram: ele abraça o que é, não tenta ser o que não é. Mesmo com quatro mil horas no jogo, eu ainda encontro sistemas que me surpreendem. Mas até lá, a sensação de comunidade foi se diluindo com os anos. O jogo cresceu, e quanto mais cresceu, mais cada jogador ficou no seu canto.
O problema não é só dos desenvolvedores
Seria fácil jogar tudo nas costas dos estúdios, mas a verdade é mais complicada que isso. A gente também mudou. O jogador de MMORPG de hoje tem menos tempo, menos paciência e muito mais opções. As exigências por conteúdo constante, por progressão rápida, por qualidade de vida — todas fazem sentido individualmente. O problema é que a soma dessas exigências foi empurrando o gênero numa direção que satisfaz o indivíduo e mata o coletivo.
Ninguém quer esperar dois meses para equipar uma peça de armadura. Mas era esse dois meses que fazia você conhecer a pessoa que já tinha aquela armadura e te ensinava o caminho. A eficiência resolveu o problema superficial e criou um vácuo embaixo.
Quando você remove o motivo pra pedir ajuda, você também remove o motivo pra conhecer alguém.
O que sobrou de bom
Não quero romantizar o passado além do razoável. Os MMORPGs antigos tinham problemas sérios que a gente esquece convenientemente — grind sem sentido, design punitivo, servidores instáveis, comunidades tóxicas que a ausência de moderação deixava crescer. A nostalgia tem um filtro seletivo muito conveniente.
E tem coisas boas nos jogos modernos que merecem crédito. O Warframe tem uma das comunidades mais generosas que já vi em qualquer jogo — veteranos ajudando novatos de forma genuína, sem expectativa de retorno. O Guild Wars 2 ainda mantém uma proposta diferente de progressão horizontal que resiste ao pior do modelo de poder infinito. Até o Destiny 2, com todos os problemas que acumulou ao longo dos anos, ainda cria momentos coletivos que poucos jogos conseguem.
A alma não sumiu completamente. Ela ficou em bolsões. Em guilds específicas, em servidores de comunidade, em eventos que ainda dependem de pessoas se organizando. Mas virou exceção quando antes era a regra.
O que eu ainda espero
Às vezes eu fico pensando no que seria um MMORPG moderno feito com intenção de criar conexão em vez de reter engajamento. São conceitos diferentes, embora as empresas tratem como sinônimos. Engajamento é métrica. Conexão é sentimento. Você pode ter um jogo com absurda retenção de jogadores que ninguém vai sentir falta quando fechar — e já vi isso acontecer mais de uma vez.
O que eu quero não é um jogo mais difícil ou mais lento por princípio. Quero um jogo que entenda que o outro jogador é o conteúdo mais interessante que ele pode oferecer. Que construa sistemas que criem interdependência sem tornar isso punitivo. Que tenha um mundo que pareça que existia antes de você entrar e vai continuar existindo depois que você sair.
É difícil? Com certeza. É lucrativo construir assim nos moldes atuais de live service? Provavelmente não. Mas algum dia alguém vai lembrar do que o gênero conseguia fazer de melhor — e vai ter a coragem de tentar de novo.
Enquanto isso, eu volto pro Black Desert, faço meu grind, e de vez em quando fico parado olhando pro horizonte do jogo pensando no que aquele mundo poderia ser se mais gente se importasse em habitá-lo de verdade.

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